Ringkasan Informatika Bab 7-8
Muzakki Kaisal Azki x.2
BAB 7
Dampak Sosial Teknologi Informatika
a. Sejarah Perkembangan Komputer
1.) Tahun 1642, seorang matematikawan, Ilmuwan, dan filsuf Perancis Blaise Pascal menemukan kalkulator otomatis yang terdiri dari seperangkat roda gigi.
2.) Tahun 1670an, seorang matematikawan Jerman Gottfried Wilhelm Leibniz, mengembangkan kalkulator Pascal sehingga mampu melakukan perhitungan perkalian Gambar 7.2 Kalkulator Pascal. dan pembagian. Leibniz juga menambahkan sistem bilangan biner (binary numeration) yang mudah ditangani mesin.
3.) Tahun 1020an, seorang matematikawan Inggris Charles Babbage, mengembangkan ide munculnya komputer mekanik yang disebut difference engine.
4.) Tahun 1888, seorang penemu, statistikawan, dan wirausahawan Herman Hollerith menemukan sistem kartu berlobang.
5.) ilmuwan, Insinyur dan pendidik Amerika menemukan differential analyzer, sebuah alar yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persamaan matematika yang kompleks secara otomatis.
6.) Tahun 1943, Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia Jerman dengan cepat dan efisien yang disebut dengan Colossus.
7.) Tahun 1946, pemerintah Amerika Serikat bekerja sama dengan University of Pennsylvania berhasil mengembangkan komputer ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) untuk tujuan serbaguna (general purpose computer). Komputer ENIAC dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1930)
8.) Tahun 1958, Jack Kilby, seorang insinyur elektro Amerika menemukan IC (integrated circuit) C digunakan untuk membuat chip yang menjad dasar pembuatan mikroprosesor.
9.) Tahun 1971 Intel memperkenalkan mikroprosesor pertama, yaitu Intel 4004 yang terbuat dar 2.300 transistor dan dapat melakukan 60.000 perhitungan per detik.
10.) Tahun 1972. Untuk pertamakalinya komputer menggunakan mikroprosesor Mikroprosesor tersebut adalah Intel 8008.
11.) Tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan d rumah, kantor, dan sekolah Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahu 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982.
Sejak tahun 1990an jumlah transistor dalam mikroproseso bertambah menjadi dua kali lipat setiap 18 bulan seperti yang diprediksi oleh Gordon Moore.
b. Aspek Hukum Produk TIK
Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak yang diberikan kepada pihak tertentu yang memberikan kreasi pikiran, seperti penemuan, karya sastra, karya seni, desain, logo, simbol, nama/merek, dan gambar dalam perdagangan.
HAKI dibagi menjadi empat jenis, yaitu paten, merek dagang (trademark), rahasia dagang (trade secret), dan hak cipta (copyright).
1.) Paten
Paten secara global adalah kekayaan intelektual yang diberikan kepada pihak tertentu atas penemuan, yang memungkinkan pemegang paten tersebut melarang pihak lain untuk membuat, menjual, atau menggunakan penemuan tersebut. Terdapat 3 jenis paten, yaitu kegunaan (utility), desain, dan tanaman.
2.) Merek Dagang
Di Indonesia, merek dagang diatur dalam UUD Nomor 20 Tahun 2016 pasal 1, UUD tersebut mendefinisikan beberapa terminologi yang berhubungan dengan merek dagang.
3.) Rahasia Dagang
Rahasia Dagang adalah jenis ketiga dari kekayaan intelektual yang dilindungi oleh negara. Perlindungan ini diatur dalam UUD Nomor 30 Tahun 2000 pasal 1. Rahasia Dagang merupakan informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha.
4.) Hak Cipta (Copyright)
Hak cipta merupakan hak eksklusif pencipta yang timbul otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Di atur dalam UUD Nomor 28 Tahun 2014.
c. Berbagai Jenis Lisensi Perangkat Lunak
Secara garis besar, perangkat lunak memiliki lima jenis lisensi, yaitu sebagai berikut.
1.) Public Domain (Domain Public)
Perangkat lunak dengan lisensi domain publik merupakan sensi yang memberikan kebebasan paling tinggi. Pengguna dapat men-download, menginstal, memodifikasi, dan mendistribusikannya tanpa harus mendapatkan izin dari pihak lain Hanya saja karena merupakan perangkat lunak dengan publik domain, pengguna yang melakukan modifikasi terhadap perangkat lunak jenis ini tidak dapat mengklaim hak cipta atas perubahan yang telah dilakukan.
2.) GNU General Public License (GPL)
GNU General Public License (GPL) adalah lisensi yang dibuat untuk memberikan kebebasan yang tidak terbatas kepada publik untuk menggunakan, mempelajari, dan memodifikasi secara pribadi suatu perangkat lunak. Publik diberikan kebebasan untuk memodifikasi dan mendistribusikan ulang suatu perangkat lunak dengan lisensi GPL dengan mematuhi beberapa syarat yang ditentukan. Salah satu contoh syarat yang ditentukan adalah setiap modifikasi yang dibuat dan didistribusikan kembali oleh pengguna akhir harus menyertakan kode sumber (source code) melakukan modifikasi tersebut dan lisensi dari setiap karya turunan tidak boleh menempatkan batasan tambahan di luar hal yang diperbolehkan oleh GPL C.
3.) Permissive License
Lisensi GPL berkembang dengan banyak versi yang memuat aturan-aturan sendiri. Beberapa contoh dari lisensi perangkat lunak bebas permisif adalah lisensi BSD (BSD style) dan lisensi MIT (MIT license), yang memberikan izin tanpa batas kepada pengguna untuk menggunakan, mempelajari, dan secara pribadi memodifikasi perangkat lunak.
4.) Copyleft
Lisensi Copyleft Juga dikenal sebagai lisensi timbal-balik atau lisensi terbatas. Lisensi ini memungkinkan pengguna memodifikasi kode berlisensi dan mendistribusikan karya baru berdasarkan kode sebelumnya, selama pengguna mendistribusikan karya baru atau adaptasi di bawah lisensi perangkat lunak yang sama. Sebagai contoh, lisensi suatu komponen perangkat lunak. Mungkin mengatakan karya tersebut bebas digunakan dan didistribusikan hanya untuk penggunaan pribadi. Setiap turunan yang pengguna buat sebagai hasil pengembangan komponen tersebut, juga hanya terbatas untuk penggunaan pribadi saja.
5.) Proprietary
Dari semua tipe lisensi perangkat lunak, tipe lisensi proprietary (kepemilikan) merupakan tipe yang paling dibatasi Lisensi ini digunakan dengan ide bahwa semua ak yang ada di perangkat lunak tersebut adalah milik dari penciptanya. Pengguna tidak diizinkan untuk memodifikasi atau mendistribusikan ulang.
d. Pengembangan Lisensi Perangkat Lunak
1.) Lisensi OEM
OEM (Original Equipment Manufacturer) merupakan bentuk lisensi perangkat lunak yang dijual kepada penjual berikutnya.
2.) Shareware
Perangkat lunak yang bersifat shareware didownload dari internet secara gratis, tetapi hanya digunakan dalam tempo beberapa hari saja.
3.) Demo software
Perangkat lunak demo adalah perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan pemasaran.
4.) Freeware
Perangkat lunak freeware adalah perangkat lunak yang dapat di-download secara gratis dari internet.
e.) Aspek Ekonomi Produk Teknologi Informatika
1.) Akuntansi
Pada masa lalu, perangkat lunak akuntansi digunakan untuk kebutuhan akuntansi dasar, seperti pembuatan general ledger, accounts receivable, accounts payable, payroll, dan inventory.
2.) Applikasi Mobile
Pasar perangkat lunak mobile merupakan salah satu pasar perangkat lunak terbesar saat ini. Hal ini karena semakin berkembangnya penggunaan smartphone yang tidak hanya berperan sebagai alat komunikasi melainkan alat hiburan sehari-hari.
3.) Game
Game merupakan salah satu peluang perangkat lunak yang masih terbuka lebar. Hal ini dikarenakan peranan teknologi sebagai media hiburan akan tetap ada dan berkembang.
4.) E-healthcare
Perangkat lunak untuk solusi dan layanan kesehatan (e-health) merupakan salah satu perangkat lunak yang berkembang pesat pada saat ini.
5.) Digital Commerce
Digital Commerce adalah tipe lain dari e-commerce yang digunakan oleh organisasi untuk menjual dan mengirimkan produk secara online.
f. Pemanfaatan Teknologi Informatika dalam Berbagai Bidang
1.) Bidang Kesehatan
2.) Bidang Pemerintahan
3.) Bidang Perbankan
4.) Bidang Transportasi
5.) Bidang Pertanian
6.) Bidang Pendidikan
7.) Bidang Marketing
8.) Bidang Manufaktur
9.) Bidang Pariwisata
BAB 8
Praktik Lintas Bidang
1.) Manajemen Proyek
Menurut Project Manajement Institute (PMI), proyek adalah pekerjaan sementara yang dilakukan untuk menghasilkan produk, layanan, atau hasil yang unik. Sedangkan pekerjaan sementara adalah pekerjaan yang mempunyai waktu awal dan akhir (Jangka waktu tertentu) yang ditentukan pada saat proyek direncanakan. Proyek dilakukan dengan tujuan yang jelas dan terukur. Artinya, ketika proyek dimulai, tujuan proyek sudah ditetapkan secara jelas dan dapat diukur hasilnya (sudah ada parameter pengukuran yang telah ditentukan).
Meskipun mempunyal ukuran dan kebutuhan sumber daya yang berbeda-beda, setiap proyek mempunyal atribut yang sama. Deberapa atribut dari suatu proyek adalah sebagai berikut
a.) Tujuan yang unik. Setiap proyek mempunyal tujuan yang ditentukan secara jelas. Tujuan yang jelas akan membantu proyek manajer untuk mengelola dan mengevaluasi proyek.
b.) Proyek bersifat sementara. Suatu proyek harus ditentukankapan dimulainya dan kapan target selesainya.
c.) Suatu proyek memerlukan sumber daya. Suatu proyek umumnya menggunakan sumber daya dari berbagal sumber, misalnya sumber daya manusia, keuangan. perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya lainnya.
d.) Suatu proyek melibatkan proses ketidakpastian. Ketika proyek berjalan maka ada banyak hal di dalam proses yang bersifat tidak pasti. Ketidakpastian ini dapat mengganggu dan bahkan menggagalkan proyek. Oleh karena itu, perlu manajemen proyek yang balk agar proyek tetap dapat berjalan sesuai target.
Selain dapat mencapai tujuan dari proyek, sebuah proyek mempunyai tiga batasan (constrain) yang harus dipenuhi, sehingga suatu proyek dapat diangggap sukses. Ketiga batasan tersebut adalah ruang lingkup pekerjaan (scope). waktu, dan biaya.
1. Ruang lingkup pekerjaan. Proyek dibatasi oleh ruang lingkup pekerjaan. Seluruh ruang lingkup pekerjaan tersebut harus dipastikan sudah dikerjakan ketika proyek berakhir.
2. Waktu. Setiap proyek dibatasi oleh waktu awal dan batas akhir proyek sesuai dengan yang direncanakan. Oleh karena itu, semua pekerjaan harus diselesaikan dalam rentang waktu yang sudah direncanakan.
3. Biaya. Setiap proyek dibatasi oleh blaya. Proyek yang dikelola dengan baik adalah proyek yang dapat mencapai target proyek dengan anggaran yang sudah direncanakan.
Manajemen proyek diperlukan agar proyek dapat mencapai tujuannya dengan ketiga batasan tersebut. Manajemen proyek adalah penerapan pengetahuan, keterampilan, perangkat- perangkat, keahlian, metode-metode, dan pengalaman untuk mencapai tujuan proyek dengan batasan yang sudah ditentukan.
2.) Tahapan Proyek
a.) Tahap Inisiasi
Tahap pertama dalam sebuah proyek adalah tahap inisiasi. Pada tahap ini, ide abstrak diterjemahkan menjadi tujuan. Sebagai contoh, sekolah kamu ingin mempunyai ide untuk memberikan layanan koneksi internet untuk semua peserta didik. Ide untuk memberikan "layanan koneksi internet" ini dapat diterjemahkan menjadi berbagai cara dan berbagai kemungkinan.
b.) Tahap Perencanaan
Tahap kedua dari proyek adalah tahap perencanaan. Pada tahap ini ditentukan pekerjaan utama dari suatu proyek, pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan, kebutuhan teknis yang harus disediakan, menentukan jadwal pengerjaan proyek secara detail, membuat rencana komunikasi, dan menentukan tujuan dan hasil dari setiap pekerjaan.
c.) Tahap Eksekusi
Tahap eksekusi adalah tahap di mana tim proyek melakukan pekerjaan yang nyata untuk menyelesaikan proyek. Pada tahap ini, tim proyek perlu bekerja dengan alur kerja yang efisien. Manajer proyek perlu memonitor kemajuan tlap pekerjaan yang dilakukan oleh masing-masing tim proyek. Pada tahap ini juga, manajer proyek perlu menjaga kolaborasi yang baik antara sesama anggota tim proyek dan dengan stakeholder yang terlibat.
d.) Tahap Pemantauan dan Pengendalian
Tahap keempat dalam proyek adalah tahapan pemantauan royek dan pengendalian. Perlu diingat bahwa tahap keempat gkat- tidak dikerjakan secara berurutan dengan tahap ketiga, melainkan dilakukan secara simultan. Tahap pemantauan dan pengendalian dilakukan untuk memastikan tujuan dan hasil pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan sesuai dengan yang direncanakan.
e.) Tahap Penutupan dan Evaluasi
Tahap terakhir dari proyek adalah tahap penutupan dan evaluasi. Tahap ini mengindikasikan tahap akhir dari suatu proyek dengan parameter hasil akhir yang menjadi tujuan proyek. Pada tahap ini dilakukan evaluasi dan refleksi bagi anggota tim mengenal hasil proyek yang telah dikerjakan.
3.) Bekerja dengan Proyek
a.) Tahap Praproyek
b.) Tahap Inisiasi Proyek
c.) Tahap Perencanaan
d.) Tahap Pelaksanaan Proyek
e.) Tahap Pemantauan dan Pengendalian
f.) Penyusunan laporan kemajuan dan laporan akhir
g.) Tahap Penutupan dan Evaluasi Proyek.
Komentar
Posting Komentar